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Fantia始めてみました、皆様のご支援お待ちしております!
https://fantia.jp/fanclubs/33331
■α2版を遊んで下さった方へお願い。
プレイしてみて感じたことや、単純な感想でも構いません。
コメントかフォーラムより、皆様の率直なご意見お待ちしております!
置き換え後の特殊技に関する動画をTwitterにあげてみたので、
そちらもぜひぜひご覧いただければと。(地味な動画ですが!)

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【ダウンロード】 フリーゲーム夢現様のサイトでも公開中です
(URLを開き上部の[↓]マークをクリックで、ダウンロードが可能です)
※ RPGツクールXP ランタイムパッケージは必要ありません。
[メール : tyarubu@gmail.com]
[Twitter : https://twitter.com/Tata_Yuuki]
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■α2版を遊んで下さった方へお願い。
プレイしてみて感じたことや、単純な感想でも構いません。
コメントかフォーラムより、皆様の率直なご意見お待ちしております!
地味な作業が続いている為、ミニ制作報告をお届けします……!
現在砦戦をメインに作業を進めていますが、
ご報告いただいている不具合の中で「反射系」の特殊技に関わる報告が多い!
ご報告いただいている不具合の中で「反射系」の特殊技に関わる報告が多い!
ということで、新たな別の特殊技への置き換え作業を急遽進めています。
置き換え後の特殊技に関する動画をTwitterにあげてみたので、
そちらもぜひぜひご覧いただければと。(地味な動画ですが!)
杖の特殊技「運命の指針」でランダム発生する効果の一部変更が必要なので、
そちらが完了次第また砦戦作業に戻ります。
そちらが完了次第また砦戦作業に戻ります。
3種だけなので正直そこまで時間はかからず完成しそうです。
杖の特殊技に関しては、完成次第またTwitter側で動画をアップ出来ればと。
■最後に
恐らくまだまだ不具合等も多数あるα2版を配布していますが、
ぜひぜひ遊んで感想やご意見等、ご連絡いただけると嬉しいです!
現状も皆様からの意見によってバランス含めて、より良い形に仕上がってきている為、
よろしくお願いします!

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Altertum Ver0.65 [α2] [5~10時間程度遊べるかと思います]
【ダウンロード】 こちらグーグルドライブからダウンロード可能です【ダウンロード】 フリーゲーム夢現様のサイトでも公開中です
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※ RPGツクールXP ランタイムパッケージは必要ありません。
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コメント
古の海底建造物を19LVでクリアしてみたんですが、戦闘で気になった3点。
・古代技インパクトを用いて優勢を維持すると被ダメージ結構減りますね。与ダメも増える為か、優勢維持が簡単な感じがします。最後敵HP30%でモラルブレイクとチャージを併用しちゃうと低リスクで決めに行けてる感じですね。今後モラル関連の調整次第では逆にブレイクしない方が有利になっちゃうかもと。
・武器の持ち替えが自由なので、ST回復、体力回復に休憩やリラックスハーブするより力牙命牙持ち替えた方が手っ取り早い場合が多くあるなぁと。海底建造物のボスの岩に命牙サウザンドアローなんかすると簡単に全回復して岩を安全に処理できたのでそれも。
・反攻の盾ですが、腕力、気力に無振り初期杖のルベリーさんが19レベで1000位のダメをたたき出すのですが固定値ですよね。レベルで増えたりするなら、守るだけで勝てるとまずいなあと・・・。
私のパーティ(アニ、ルベリでいってます)がガチガチに防御振る、死ななきゃ安い型なので海底建造物ではボスの火力よりむしろ道中の状態異常が怖かった。ゲームバランス調整にお役立てください。
関連する情報を町の住人から聞けるので仮で設置していたのですが、
かなり中途半端な状態で残ってしまった感じです……!
優勢や劣勢などゲージの管理に関しては、
現状敵が不利になり過ぎてしまっている感は否めませんね。
ゲージクラッシュ持ちの特殊技も増える予定なので、
「味方が気絶した時にゲージクラッシュ(-1000程度)発動」はひとまず考えてますが、
それだけではなく「モラルクラッシュ」含めて細かな調整が必要そうです。
チャージに関しては「ハイリスクハイリターン」として実装していましたが、
ちょっと極端過ぎる調整になってしまっていたので、ちょっと調整します。
武器の持ち替えに関しては無くす可能性が高いかもです。
少し前から考えてはいたのですが、ちょっと調整が難しく後回しになっています。
色々な戦略を考えられるのはいいのですが、幅が広くなりすぎるのも考え物ですね。
反攻の盾に関しては、出切れば仕組み自体は変えたくないので、
発動確率とダメージの調整を実施予定です。
一定値の間からダメージとなる値が決定していたので、ここも調整します。
何とも曖昧な返答になってしまいましたが、
ぜひとも遊んだ方からいただきたかった意見を聞けたということもあって、
調整のイメージはかなり出来上がりました。
お待ちさせてはしまいますが、調整頑張ってみます。
ありがとうございます!
現状ランダムエンカウントで同種族の敵、同じ敵が出るので素早さ関係や、対策の有無が激しく出てること(例、フィアーフェイス複数エンカ。敵より遅いとハーフ、呪いを連続でくらい死ぬ。早いと頭数を減らせてハーフのみ、ダメージのみで耐えれることが多い)
現状、種族が統一されたエンカ(夜の救出等除く)ですが、これからのダンジョンだけでも混成にするとパーティーによって撃破順が変わって戦略が生まれるかなと。素早さも、こちらの素早さが装備で大きく変わるので調整が難しいですが、一方的にボコるボコられるが起きない混成(もしくは時たま出る強化個体に防御上昇&速度低下みたいなのをだす)にするといいかなぁと。
ランダムエンカに関してのみですがなんだか素早さと相性の重要度がポケモン位に成ってると言うのが個人感想です。(良くも悪くも)
仕事忙しくこれから暫くプレイ出来ないですが、私の意見はあくまでも参考で、ユウキさんのゲームなので、やりたい軸はぶれないよう制作頑張ってください。
一応本実装済みの場所とお考えいただければと!
カマキリさんは何を勘違いしたのか12階以降相当の強さに設定出来ていなかったので、
βまでには調整を入れようかと思います。
ひとまず「無心剣」含めて反射系の特殊技は、別の特殊技に置き換えが完了した為、
その辺りに関してはバランスが良くなっているはず……です。
強力じゃない方の敵達に関しては、まさに素早さゲーになってしまっている感は否めないので
整える必要がありそうですね。
雑魚敵のバランスはどうにも上手くいかず困りものです。
「防御上昇&速度低下」これはちょっと実装してみようかと思います。
今の状況だと強化するタイプの変化しか準備できていなかったので、
敵側としてデメリットにもなるものを追加してみるのは有りかなと。
お仕事が忙しくなるとのことですが、貴重なご意見沢山ありがとうござました!
夏も本番に近付きつつあるのでお体に気をつけてお過ごし下さいませ……。
こちらも作りたいゲームの軸はぶらさずに、制作頑張ろうかと思います!