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Fantia始めてみました、皆様のご支援お待ちしております!
https://fantia.jp/fanclubs/33331
■α2版を遊んで下さった方へお願い。
プレイしてみて感じたことや、単純な感想でも構いません。
コメントかフォーラムより、皆様の率直なご意見お待ちしております!
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毎週の定期報告です!(先週は更新出来ませんでしたが……)
■制作状況のお話
今週は急ぎ目に修正が必要だった不具合修正と、
前回ご紹介したマップの仕上げ、砦防衛に関する仕様をまとめていました。
急ぎ目に修正が必要だった不具合に関しては修正をおこない、
「Ver.0.65.1 α2」にアップデートが完了しています。
また、それと同時に製作途中だった探索マップも一緒に配信されてしまいましたが、
まあ……致し方無しということでお許しいただければと……!
(不具合などが多数残存しているかもしれません)
砦戦に関しては、ガチガチに仕様を固めて作成を進めることになる見込みです。
これがなぜかというと、ここからようやっと既存部分の作り直しや改善ではなく、
今の自分が考えた新たなシステムとなるから、といったところです。
■砦戦について
トップの画像を見ていただければ何となく、それとなく、分かるかもしれませんが、
プレイヤー自身は軍を率いている将軍が如く、ひたすらEst(お金)を渡して支援をおこない、
そのお金で自動的に装備や道具を集めたり、兵器作成のための研究をおこなってくれたりします。
装備集めか、戦闘訓練か、研究か。
どれを重視させるかはプレイヤー自身が決めてあげることが可能です。
古獣達の襲撃は定期的に発生し、
プレイヤーは各地にいる伝令係か砦に行くことで防衛の結果を知ることが出来ます。
砦に完全に攻め入られるまでは「敗北」や「勝利」などは発生しません。
ただし、戦闘してくれている人達の総人数や、装備・道具に関しては襲撃ごとに減少していく為、
状況に合ったプレイヤーの介入や支援は必要となってきます。
完全に砦が落ちるまでは放置も可能であり、そこまで頻繁に関わってあげる必要も無いため、
伝令係からの結果を見て介入するかどうかを決める程度で問題はありません。
あまりにも頻繁に加入させると「面倒さ」が目立ってくるため、このような仕様としています。
あくまでAltertumでは探索がメインなので、襲撃が定期的に発生している状況を印象付ける、
それをプレイヤーにも体験してもらうといった位のシステムだと思っていただければと。
ただ完成したら面白くなりそうだなーとちょっと考えとります……!
■今後のお話
しばらくは砦戦の実装に集中することとなります。
あとは合間合間に探索マップの作成と、探索マップで発生するランダムイベントの調整を実施する見込みです。
ちなみにですが、今回トップ画像にした仕様書や各種資料に関しては、
今後テストプレイヤーさんとなっていただけた方に公開する予定です。
……もし今後Fantiaにて支援してくださる方がもし増えた場合、
その辺りの閲覧を支援いただいたリターンとして公開しても良いかなとも思ってます。
■最後に
恐らくまだまだ不具合等も多数あるα2版を配布していますが、
ぜひぜひ遊んで感想やご意見等、ご連絡いただけると嬉しいです!
現状も皆様からの意見によってバランス含めて、より良い形に仕上がってきている為、
よろしくお願いします!
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Altertum Ver0.65 [α2] [5~10時間程度遊べるかと思います]
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コメント
不具合はぱっと見、ないです。
・最初のお弁当渡しイベント暗転中に移動できる。同様に太陽の森ダンジョンから外に出ますか?とき、キャンセルと上を押すと普段なら押し戻されるラインを超えれる。イベント中の移動を制限するコモンに一部スキがあるということかも。今後の通せんぼ系のイベントで不具合になりそう。
・北の遺跡のキャンプ(女性が寒いといっているところ)の左上の段差に左側から上れる。侵入禁止系のタイルでないミスでしょう。
おととし遊んだバージョンで雪の海岸の洞窟(名前忘れた)の出口から入れたのは修正されてますかね。裏口入場で最下層の宝箱漁り放題だった記憶。
・提案、音量調節はほしいなあと。イヤホンすると私は大きすぎでキツイ。ツクールなら誰かつくったイベントコモンおいてそうじゃないかな?無視してもいいです。
・提案2モラルブレイク時の自動回復はない方が面白いのではと。そっちの方が緊張感がある戦闘なるかなぁと。無視してもいいです。
ウディタ民なので用語が違うかも・・・
まず最初に、一昨年の不具合が修正されているかというご心配、
未だに完成していなくて申し訳ない限りですが……!
根本的な部分を改修して、未だに入れるものの漁ることはできなくなりました。
以下、順番にご返答していきます。
1)少し前にタイトル画面でロードを選択した後の暗転中にメニューを開ける報告があり、
暗転中の挙動に若干不安を感じてましたが、やはりありましたか……。
ひとまずご報告いただいた個所に関しては順番に修正していきます。
2)進行禁止になっていない個所に関しては他にもありそうですが、
ひとまずご報告いただいた部分、修正します。
3)音にはこだわりたいタイプなので音量バランスにはかなり気を使っているのですが、
やはり音量調節がないと厳しそうですね。
優先順位は少し下がりますが、今の状態から対応出来る方法が見つかれば
対応をおこなおうかと思います。(正直個人的にも欲しいと感じていたところでした)
4)ご指摘の通り、一方的に強力な攻撃を叩き込んで勝ててしまうことを防ぐ為の
苦肉の策から作られた仕様なので、何とか変えたいですね。
β1までには改修したいところです。
今のままだとメリットもデメリットも中途半端過ぎて何とも……。
しかし、ツクールからの派生のような存在ということもあり、
ウディタ用語でも全然通じますね。
あと、前バージョンでダンジョン最深からでようとする、MAPでキャンセル(よるだから)で戻ってくると松明消費。は改善してるかな・・・
4)モラルブレイクはイメージ的には世界樹の迷宮のように敵に捌かないと死ぬスキルを解放させるのがいいのかも。(モラルブレイク最初の行動で攻撃上昇をつんで来るとか、ハーフを撒いてくるとか。)もしくは大技の威力をもっと上げる代わりに発動前または後でゲージを大きく+(いわゆる準備、反動をしのぐ必要性)
4)に対してイメージ的にはMbureiku
バランスもかなり崩れやすいということもあるので、反射状態に出来る特殊技(3種ほど)は、全て別の特殊技を作成して置き換えることにしました。
MAPでキャンセル後の挙動に関しては、修正が漏れていたので修正しました!
モラルクラッシュ状態時の仕様に関しては、ありがたい事にいろいろイメージが出来てきたので、今以上に相手側もしっかり強力な特殊技を使用させつつ、
自然回復は無しで調整を進めています。
どうなるかはちょっとまだ分かりませんが、
これで程よい緊張感を出すことが出来ればというところですねぇ。