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コメント

匿名 さんのコメント…
不具合報告
Ver.0.61.9で、文明の町クルツのMAP左下の酒場内で入り口近くから先に進めなくなる不具合
Ver.0.61.8ではこの不具合はありませんでした
朝昼夕夜どの時間でも進めず、曜日のほうは未確認です

要望
・メニュー画面からアイテムを選択したときアイテムの量が多くなるにつれて開くまでに時間がかかる
※こちらのスペック不足の可能性があるので参考程度にしてください

・状態異常についての説明をReadmeに載せるかゲーム内で確認できるようにしてほしい
※自分が見逃してるだけかもしれません

・果実、種をひとまとめで使えるようになる

感想
ゲーム内時間で13時間ほどプレイして行ける場所はできるだけ行ってみました。お話としては序盤も序盤といったところなので今後が楽しみです
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

酒場内で入り口近くから先に進めなくなる不具合に関しては、
下を潜り抜けられない設定にしてしまったことが原因だった為、元に戻しました。

要望に関してですが、
アイテム画面を開くまで時間がかかるようになるのは恐らく作りのせいかと思います。
応急処置的な対応として預かり所を設置したのですが、
根本的な解決には至っていないので、どうにかしたいところではありますね…。

状態異常に関しては、ちょっと週末あたりの対応にはなってしまいそうですが、
別途マニュアルを準備しようかと思います。

記憶の果実と記憶の木の実に関しては、
保管方法を変更して一つのアイテムにまとめてしまう作りで現在変更を考えています。
アイテム使用後のメニューで果実や木の実を使う感じですね。
こちらもちょっと時間がかかってしまいそうですが…!

感想もありがとうございます。
13時間も遊べるんだなぁ…と、3~4時間を想定していたのでちょっと驚いています。

お話に関してはかなり簡素なものにはなりますが、
しっかり最後までは考えているので、早く実装したくて仕方ない状態ではある為、
ぜひぜひお待ちいただけると嬉しいです。

遊んで下さってありがとうございました!
匿名 さんのコメント…
0.61.9
不具合
・逃亡禁止の罠を踏んでも該当フロアで逃亡可能
・セルト草原で敵を倒した後、敵がいたマスを踏むと上に流されることがある
・二段突きと終夜雷光が別の武器でも表示される
・悲鳴をあげる旅人の救助が戦闘なしで終わることがある(サールス街道で確認)
・誰もいないのに火が点いた状態(NPC配置予定?)
https://imgur.com/a/J7UWm7C
・透明な障害物(主人公の前方マス)
https://imgur.com/a/OUjgfro
https://imgur.com/a/YaUd8wb
https://imgur.com/a/QveBqTf フクロウは判定消せなければ位置変更希望

改善要望
・槍と弓に不適な腕力上昇の重量武器の仕様変更(腕力→攻撃力など)
・罠回避の眼鏡による回避成功時、罠発動の通知を出さないようにしてほしい
・カードゲームの調整
HP過多で勝負が長すぎるし、パターン読めちゃうので絶対に勝ててしまう

質問
LP回復系防具の回復量が上下するのは何故でしょうか?
回復系スキルはゲージ量で変化したり乱数とかでもいいんですけど
回復量が明記されている装備は道具と同じ扱いにしてほしいです

意見
遠慮なくということなので、システムの根幹に関わることも言ってみます
・「盗人の鍵」が簡単に手に入るのに強力すぎるかも?
序盤に箱から手に入りましたが、実は超低確率のアイテムだったりしますか?
不壊のマスターキー仕様(?)なので、鍵屋がすぐ無意味になります
宝箱の中身を指定するのも変な話ですし、選択肢を消して装飾品のみにして
宝箱にLv鍵か盗人の鍵を使うか選べるように
Lv鍵使用時のみ、装飾品に追加で宝箱と同Lv帯の消耗品を少数貰えるように
(装飾品を選ぶと消耗品は見ることも使うこともなく終わってしまう)
鍵は宝箱から入手させない代わりに(鍵使って鍵取るのは本末転倒感)
序盤に数が欲しいLv.1鍵は鍵屋でもう少し安価にしたり
低Lv鍵は篝火周辺の道具入りの箱からも入手可能にしたり
盗賊撃破時に既存報酬+敵の強さ相当の鍵を落とすようにしたり
最高Lvの鍵や盗人の鍵は強力な頭がいる盗賊集団の撃破で入手など
鍵の入手手段を増やし、盗人の鍵は序盤には簡単に入手できないように
この場合は「鍵」より「バールのようなもの」の方が
強引に開錠する代償に消耗品はダメになる、といった説得力があったり?
入手すれば一生鍵に困らない盗人の鍵の利便性はそのままに
使い捨ての鍵にも恒久的な存在価値があればと思いますが、どうでしょうか?

まだ開発中ですし、作者様にも考えや優先順位があると思いますので
思いつきの意見として適当に流してください
匿名 さんのコメント…
追記しますが、敵を避ければ回避可能な逃亡禁止トラップより
待ち伏せによる強制戦闘トラップの方が効果的だと思いますよ
名無し さんのコメント…
不具合報告
Ver.0.61.7のセーブデータをVer.0.61.9に移して確認

・「太陽の森」と「ジュグム鉱山」を繋ぐエリア(敵もNPCもいないところ)において、
「ジュグム鉱山」からそのエリアに行くと、夜でも明るくなり雨も止んでしまいます。
※雨が降っていた場合、雷のエフェクトおよびSEは作動しています。

・エリア移動・崖通過系
アップローダに上げました(19/01/16付け)
・ジュグム山の採取できる赤い花のオブジェクトにおいて、どちらか一方を採取すると両方とも消えてしまいます。
※場所はアップローダにあげました(ファイル名:ジュグム山2-1.jpg)


質問
旧Ver.で製作者様のセーブデータが同梱されているときがありましたが、
そのデータを見たところ、ライアがいなくなっていました。
ライア関連はメインイベントだと思いますが、私のプレイでは一度も
ライアがいなくなったことがありません。
フラグ回収が複雑なのか、不具合で発生していないのか分かりませんが
もし回答できるようであればよろしくお願いします。
田々 ユウキ さんの投稿…
お返事を細かくしたいところなのですが、
ちょっと本日時間がない為、軽く気になった個所だけ先にお返事しておきます。

「二段突きと終夜雷光が別の武器でも表示される」
こちらに関してだけ、自分の方で全て特殊技解放して各種武器を試してみましたが、
何故だか再現出来ませんでした。
もしかしたら装備している武器が関係しているかもしれません…。

「ライアがいなくなったことがありません。」
こちらに関しては、5日を過ぎるととある連絡が入り、
旅人の溜り場にてイベントが発生します。
(その前に何かしておくとちょっとイベントが変わることも…)
ただ、5日経っても連絡がない場合はちょっと修正の必要有りかもしれません。
匿名 さんのコメント…
二段突きは複数の武器種で表示されます
終夜雷光については、今軽く調べましたが255杖では表示されます
他の255は持ってないので不明です
こちらのライアも20日以上考え事してますね
田々 ユウキ さんの投稿…
お返事遅くなりましたが、多数のご報告ありがとうございます!

不具合に関してですが、
「逃亡禁止の罠を踏んでも該当フロアで逃亡可能」は調査中、
「フクロウ」以外の2種に関しては現状のままとさせてもらいました。

改善要望に関しては「罠発動の通知」以外は
調整内容がある程度頭に浮かんでいてまとまってきているので、調整を予定しています。
「罠発動の通知」はプレイヤーの操作を阻害せず出す必要がありそうなので、
ちょっと優先順位としては下げて対応出来れば対応とします。
アニメーションだけで分かるようにするのも有りかなと考えましたが、
効果分かり辛くて、現状以上にプレイヤーさん置いてけぼりな状態になりそうですね…。

質問にあった「LP回復系防具の回復量が上下する」現象に関しては、
計算式のせいなのかどうにもうまく調整が出来なかったので、
「LP100前後回復」等「前後」の文字を追加しました。

意見に関してもありがとうございます。
「盗人の鍵」が消費されなかったのは不具合だったので修正しておきました…!
また鍵1~3Lvの入手方法に関しては、鍵屋以外にも用意してみようかと思います。
高レベルの鍵に関しても入手方法は完成までには追加したいところですね。

無理やりこじ開けるシステムに関しては一度実装を予定したのですが止めていたので、
もし余裕があって良いアイディアが浮かべばちょっと実装してみようかと思います。

追記に記載していただいた「強制戦闘トラップ」は、
罠のバリエーションとして完成までには実装予定としておきます。
パーティメンバーの強さに不釣合いな場所に挑んだプレイヤーに効果的かなと!。
田々 ユウキ さんの投稿…
今更にはなりましたが、ご報告ありがとうございます!
ご報告いただいた不具合に関しては、全て修正をおこないました。

質問の件に関しては恐らく不具合かと思われるので、
ちょっと調査した上で修正を予定しています。
大事な部分を見ることが出来ないというのはちょっと致命的ですね…。
田々 ユウキ さんの投稿…
他の武器種でも表示される不具合に関しては、
原因が特定出来た為、修正しておきました。
情報ありがとうございます!

ライアに関してはちょっと長考し過ぎですねぇ…調査します。
まさかほとんどの方がイベントを見ることが出来ていなかったとは…といった状態です…。
匿名 さんのコメント…
0.61.9
不具合
・力の段解放が使用者気絶中でもカウントが増え続ける
・力の段解放が使用者以外にも一段目が解放される
・エイミングランスが使用者以外にも効果がある(または説明表記ミス)
・罠回避の眼鏡で回避成功時にも罠でスタミナが減る
・這い寄るもの敗北時、画面にUI表示が残る
・大地図使用時のホワイトアウトが起動時演出変更後もそのまま?(0.61.10)
・各地の篝火が夜間だと無人でも火が点いている
これは要望寄りですが、NPCがいる時のみ火が点くようにしてほしい
明るいと安息の地に辿り着いた感があるけど、無人の現Verだと不気味すぎる

ジャンプで行動不能
https://imgur.com/9c42Rs7
入れない場所にある点滅する(破壊可能?)切り株
https://imgur.com/LBgFDX7
火がないのに光る篝火
https://imgur.com/iUFxtqz

万能鍵が突然使い捨てになってアップデートを躊躇してしまう不具合
β版相当の最終調整までゲームバランスの下方修正はしないでほしいかも
極端に偏ったスキル構成だからセーブ出すと修正されて死にそう
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

ひとまず「這い寄るもの敗北時、画面にUI表示が残る」と、
「各地の篝火が夜間だと無人でも火が点いている」意外に関しては取り急ぎ修正をおこないました。
「エイミングランスが使用者以外にも効果がある(または説明表記ミス)」に関しては、
現状原因が不明だったエラーの根本的な修正、
その他補助技関係の別不具合修正にも繋がったので、とても助かりました。

「各地の篝火が夜間だと無人でも火が点いている」こちらは、
ひとまず現状のままにしておき、NPCが出現する条件などの再設定が完了次第、
NPCが居る時、料理をおこなう時のみ点く様に修正します。

ゲームバランスの下方修正に関しては、申し訳ないことに
次のアップデートで少し手を加えることになってしまうかもしれません…。
それ以降はバランスに関しての大幅なてこ入れは予定していないので、
ひとまず落ち着くことになる見込みです。

セーブデータに関しては、極端におかしくなっている部分や、
想定外の挙動をしている部分のみ修正しているので、
個人の自由にお任せしている部分に関しては多少の方よりは発生するという認識で、
修正はおこなわない予定なので、ぜひ気が向いたらアップをお待ちしています…!
匿名 さんのコメント…
0.61.9
不具合
・「騎士斧」の取得時に「守護斧」と表示される
(取得時の表示のみ後者、実際に取得するのは前者)
・全体攻撃武器が使用者強化系のスキルまで全体化する
以前報告したエイミングランスも同条件下によるものです(解決済みかも)
・斧スキル:鬼人化が消失する
※揺るぎない闘志+鬼人化の順で使用して戦闘勝利後に消失を確認
※データロードでは戻らず、ゲーム再起動で戻ります
・モーティファー洞窟5F侵入後に4Fに戻るとフィールドの暗闇効果が消える
・LP強化値と実際の強化値が異なる?
例:主人公Lv36 装備なし LP未強化
LP1143+LP50=LP1191?
田々 ユウキ さんの投稿…
引き続きご報告ありがとうございます!

ご報告いただいた不具合に関してはほぼ修正出来たのですが、
「LP強化値と実際の強化値が異なる?」
これだけはどうしても再現が出来ませんでした。
実際の作りを見ても数値取得と数値表示の間に何も処理が入っていなかったので、
ちょっと様子見て原因特定と再現が出来次第、修正予定としておきます。

また「斧スキル:鬼人化が消失する」こちらに関しては、
どうしても原因が特定出来ない上に、セーブデータロードでも直らない、
再起動では直る等、根深過ぎる不具合のようなので、
特殊技の効果自体を変更しました。(自動攻撃がちょっと怪しかった為)
バランスに関しては、追々整えることとしておきます…!
匿名 さんのコメント…
パン食わせたら解決しました
空腹状態だったようです
食料ゲージの目盛りや食事画面で[空腹]だと確認できるものの
空腹の影響を知らなければ、メニューでLPを見ても表示がないため
マイナス影響下だとわからないのはちょっと不親切な気がします
田々 ユウキ さんの投稿…
なるほど…空腹状態で最大LPが減っていた状態でしたか…。
これに関しては他の状態異常系と同じで、
ゲーム外マニュアル等を早めに準備する必要がありそうですね。

今週予定のバージョンアップで、併せてマニュアルも作ろうかと思います。
ゲーム内でも分かるようにしたいところですが…!
そちらは優先度ちょっと低めで対応していきます。
匿名 さんのコメント…
0.62
不具合
・○○の心得[下]の並び順のズレ
・[細工]武器取得時の表示が[重量]のまま?
・スクーラ湖周辺で大地図使用時、初期位置がネーレウス海岸
[アルゲオ洞窟]
・大地図に登録されない
・脱出時、ネーレウス海岸に出る
・脱出時、ワールドマップを選ぶと初期位置が大地図左端
・戦闘勝利後、隣接マスに透明な壁が残ることがある(1Fで確認)
・戦闘勝利後、箱が操作キャラ下に出現、連戦になることがある
連戦から解放後も、移動時に再び連戦に巻き込まれることがある
・敵対旅人と戦闘時、開始直後に終了して箱だけ落とす(1Fで確認)
箱から[強力]系固有武器が出現、新実装の旅人編成のバグ?
・透明な敵がいる(1F旅人戦闘後に遭遇)連戦関連のバグ?
・強力な古獣が出現しない

その他
・洞窟脱出時の演出が変更されている不具合?について(0.61.9→0.62)
洞窟脱出でホワイトアウト演出は非常に現実的ですが、目が痛いです
ゲーム起動、大地図使用、洞窟脱出、脱出時の地図移行など
特に問題なければ全てブラックアウト演出に変更を希望します
白色光つらい
・旅人のメモ帳をソートしてほしい
・動乱のモニュメントが二つあったり、究極治療が消失しているデータは修正不可?
・[再]戦闘中の名前表示の不具合は修正不可?
・逃亡禁止罠が効かない不具合ですが、それとは逆に踏んでいないにも関わらず
逃亡不可能な状況がありました(アップローダーのデータで確認)
記憶が正しければ、私のデータでは一度も逃亡禁止になったことがありません
・破壊でショートカット開通が正しい仕様ではないかと疑っている場所
https://imgur.com/33zcly8
・ジャンプで行動不能バグ再発
https://imgur.com/169KtQX
田々 ユウキ さんの投稿…
このコメントは投稿者によって削除されました。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

不具合に関してはちょっと細かいのが残ってしまってましたね…。
ジャンプで行動不可能バグも含めて、次回までには修正しておきます。

その他に関してですが、
ホワイトアウト演出に関してはもししっくり来る別演出が出来なければと思ったのですが、
別の演出に変更出来そうなので、次回から変更しておきます。

旅人のメモ帳に関しては、ソートが出来なさそうなので、
一旦こちら側で手動にて整理する必要がありそうです。
ただ、順番自体は変更が可能なのですが色々セーブデータに影響有りなので、
変更するタイミングを考えておきます。

不具合のデータ修復方法に関してはデバッグキットでどうにかなりそうなので、
遅くなってしまい申し訳ないところではありますが、今週末近くにでも対応します。

戦闘中の名前表示の不具合に関しては、
悪あがきを何点かおこなってみたのですが駄目そうですね……。
一体何が原因なのかが未だに謎です……。

逃亡禁止の件に関してはいただいたセーブデータで確かに確認していましたが、
上記と同じで正直なところ謎です。
もしかしたらアップデートで発生しなくなっている可能性も有りですが、
こちらに関してはちょっと様子見ます。

ショートカットできそうな個所に関しては、
まだ物を壊すなんてことも出来ない時代…最初期に作成した場所ということもあって、
今は破壊できるオブジェクトを配置してしまっていることも、
そう見えてしまった原因ですね…!
ちょっと地形を変更する対応を次回までにおこなっておきます。
匿名 さんのコメント…
不具合報告
・ネ―レウス海岸、文明の町クルツ側にて盗賊と接触後脅すもしくは見逃すをした後に行動不能となりました。ゲーム画面撮影、食料ショートカット機能のみ作動を確認。解決方法は不明。おそらくサールス街道でも同様?
・同じくネ―レウス海岸、文明の町クルツ側にてつり橋を渡った先にある焚火エリアの木箱を壊すとフリーズ。上と同じ行動しかできませんでした。解決方法は不明。同様の現象は他では確認できず。(探し足りないだけかもしれませんが)
・同じくネ―レウス海岸、文明の町クルツ側にて夜間に登場する大型個体?と接触、その後すぐにエスケープを使用した際に戦闘中表示される[→]チャージ、経過ターンの表示が消えずエリア移動後も画面内に残り続けました。セーブ後、ロードすると消えました。問題はありません。
匿名 さんのコメント…
Ver0.62です。
匿名 さんのコメント…
不具合報告 Ver0.62
・ニーベウス海岸、古の海底建造物そばのダンジョン内にあるはずのセーブポイントでセーブ後、セーブがダンジョン内と同じようにできなくなりました。他のダンジョンにてセーブポイントを使用し脱出したところ回復を確認。
匿名 さんのコメント…
もう一つ不具合報告
・セルト草原、廃墟地帯のアルゲオ洞窟がワールドマップに表示されません。
匿名 さんのコメント…
もう一つ追加で不具合報告
・アルゲオ洞窟3階にて強力な古獣の表示が出てもいません。4階に続く方も行き止まりの方のエリアも探してもいません。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

これは、どれもまず作りを変えないと駄目そうですね…。

表示が残る件に関しては、
ちょっと無理な実装の仕方をしているので、
ちょっと時間はかかりますが安定するよう作り直してみます。

盗賊に関しても同じですね。
改善を予定していましだが、
動きを作り替えるか、遭遇方法を変更してみます。

木箱はちょっと謎なので調査をしてから修正ですね。対応しておきます。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

ご報告いただいた不具合に関しては、
全て修正が完了したため、次回のバージョンアップ時に反映されるかと思います。
よろしくお願いします。
匿名 さんのコメント…
不具合(?)報告 Ver0.62
・文明の町クルツの南西預り所の隣と南東赤い屋根の家屋に夜だけ扉が現れます。入ることもできず日中は扉すらないので不具合かと…?
田々 ユウキ さんの投稿…
これは物凄く初歩的なミスですね…。
なぜこんな設定にしていたのか、何か作る予定だったのか…。
結構前に作った部分だったので、ちょっと当時の自分に聞いてみたいところですね…w

ひとまず修正しておきました、ありがとうございます!
匿名 さんのコメント…
不具合? 報告 ver0.62

反攻の盾、リフレクトシール、ミラーシールの反射が機能していない気がします。

ただ、幻鏡の盾と杖スキルの反撃の構えの特殊反射で這い寄る何とかを倒せたので、直すより戦闘開始2ターンまでとか確率発動とかに変更した方が良い気も。

完成楽しみにしてます。無理のないペースで製作がんばってください。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告と応援、ありがとうございます!

反射系の効果は不具合がでやすい上にバランスブレイカーになりやすいので、
効果を変えることはちょっと検討してみます。
何だかんだでパッと別の案が浮かんだりもするので、
この辺りの対応が早めに完了するかは自分の閃き次第ですね…!

現在は古獣達から砦を守る防衛戦をちょこちょこ作ってます。
しっかり仕様等はまとまったので、あとは形にするだけといったところです。

なんともスローペースな感じですが、
今年中にエンディングまでは完成させてその後拡張していければと考えています。
完成したらまた各所への登録やら宣伝をしていくので、
それまではひっそりこっそり続けていければと…!

継続的に見に来てくれている方もいるようなので申し訳ない限りなのですが、
楽しみにお待ちいただければと思います。 必ず完成はさせます。
匿名 さんのコメント…
不具合報告 vre0.62

  ・メモリーズ系、吸収の○○系の武器でスタミナ吸収してない

  ・悪魔の盾の説明文に地獣


不具合か判断つかなかったけど気になった点

  ・攻撃の知識 初期Lvが1

  ・防御の知識だとスタミナ上昇量15~25で、独自の思考で選択された場合はスタミナ上昇量20~30?

  ・吸収系の武器で攻撃した際、敵のLPを超えた分のダメージは吸収に反映されない
   (敵のLPが100で吸収率が20%で攻撃した場合、10000ダメージ与えても吸収できるLPは20になる)(LPだけ検証・STは未検証)
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

>メモリーズ系、吸収の○○系の武器でスタミナ吸収してない
>悪魔の盾の説明文に地獣
 上記二点に関して「悪魔の盾の説明文に地獣」は古獣に修正。
 スタミナ吸収しない不具合に関しては、
 色々対応策練った結果「通常攻撃時に○○○ST回復」に変更しました。
 両立させるのが難しそうだったので、通常攻撃したらST回復も出来る武器にしました。

>攻撃の知識 初期Lvが1
 これは、以前までは特殊技の習得に複数の条件(知識の組み合わせ)が必要だった影響ですね…。
 指摘を受けなかったらすっかり調整するのを忘れるところでした。

>スタミナ上昇量の違い
 この違いに関しては「独自の知識」はランダムだけど上昇量が若干多いという仕様になっています。
 現状「気付いた人が有効利用する」や「独自の知識だけで進めてみる」なんて使い道を想定しているので、
 ゲーム内での説明を入れるかはちょっと迷っています。

>吸収系の武器で攻撃した際、敵のLPを超えた分のダメージは吸収に反映されない
 これに関してはちょっと説明文を変える必要があるかもしれません。
 修正対応検討しておきます。

色々詰め込みすぎて、まだ調整必須な場所多いですねぇ…。
ご報告物凄く助かります…!
匿名 さんのコメント…
 ver_0.63.2
 不具合報告
 ルベリーの成長画面で攻撃の知識、防御の知識、技量の鍛錬、独自の思考、剣の鍛錬のいずれかのレベルを上げると、防守陣を覚えるようになりました。何レベル上げてもずっと覚え続けます。
 ルベリー各レベルについては、攻撃の知識34、防御の知識34、技量の鍛錬34、独自の思考34、剣の鍛錬3、弓の鍛錬20、杖の鍛錬20で、その他は0です。
 弓の鍛錬と杖の鍛錬を20にした後、剣の鍛錬を上げていました。
 この症状が出る前に成長で最後に上げたのは剣の鍛錬で、防守陣を覚えました。

田々 ユウキ さんの投稿…
不具合のご報告ありがとうございます!
ルベリーが防守陣を覚えた際に、ナツレが覚えた判定になっていることが原因でした。
次のアップデートで(多数の不具合と共に)修正がおこなわれます。
詳細な情報を添えていただきありがとうございました!
斧矢 さんのコメント…
ちょこっと感想。
自分からマップを練り歩きたくなるRPGってやっぱり良いですね。
何も知らず町から出ると問答無用でボコスカにされるところとか好きっす。
「決定している追加システム」にも書かれておりましたが、「砦」とか「兵士達」とか備える要素ってのは良いですね。
古獣に関する知識アイテムとかをどうにかしてゲットして、それ使って町を強化できたら良さげ。
戦闘関連もかなり凝ってる。
武器スキルとかどれにしようか悩むのが楽しいですよ。


Forumotionに関して。
本当は下に書いてる不具合報告なんかもForumotionとやらで行いたかったんですけど、
Forumotionに登録しないと書き込みできない点で躊躇いました、すんません!


不具合報告です。Ver.0.63.3

不具合A.Morale状態の遷移時に、キャラクターへのパラメータ補正が正しくないときがある。
不具合B.敵スキル「シールドインパクト」を特殊反射した場合、ダメージは敵に反射するが、Morale減少は自陣が喰らう。
不具合C.ワールドマップ時、白い羽が表示されないことがある。

不具合Aに関しては、動画とセットで説明させていただきます。
アップした動画ファイル名:douga1.mp4
ファイルサイズ小さくするためにちょっと見づらくなりました・・。

動画のタイムテーブルです。
左から、
Morale状態が遷移する時間・遷移後のMorale状態・自最大LP・敵最大LP、です。
0:22 均衡状態 1545 50000
1:33 劣勢状態 1391 55000
1:54 均衡状態 1700 55000
3:28 劣勢状態 1391 55000
3:50 均衡状態 1391 55000
5:53 MoraleCrash 1391 55000
11:03 均衡状態 1391 55000

不具合なんじゃないかと思う点
・1:54で均衡状態になったときの自最大LPは1700ではなく1545なのでは?
・3:50で均衡状態になったとき、「MORALE IMPROVING!」のポップが表示されず、LPなどのパラメータに変化がない。
・3:50以降、Morale状態遷移によるパラメータ変化が発生しない。

補足
 MoraleCrash中に限界突破してるので、その所為でLPが高い時あります。


不具合Bに関してはそのまんまですね。
一応アップした動画ファイル名:douga2.mp4

不具合Cに関して、発生するときしないときの差がよくわからんのですが、
洞窟を出るときにワールドマップを選択すると良く発生する、気がします。


最後に、
直近のセーブデータをアップしておきました。
ファイル名:SaveJourney1.rxdata

更新楽しみにしてます。
田々 ユウキ さんの投稿…
コメントありがとうございます!

探索したくなるようなマップ作りは、とても意識しながら作りましたね~。
2Dでオープンワールドの雰囲気を出したいというのが、一つの指針です!

難易度に関しては多少の理不尽さというのも意識はしているので、
若干人を選ぶ作りですが、好みに合ったようで良かったです!

町の強化に関しては、ありがたいことにちょっと作ってみたいシステムが思い浮かんだので、
1.0.0後に追加予定のワールドマップ西側に向けて、それっぽいものを実装してみようかと思います。
丁度滅んだ国があるので……といった感じですね。 面白いものが出来そうです。

戦闘関連への感想もありがとうございます。
色々な戦略を作れるようにといった部分には、かなり力を入れたのではないかと思います。

戦闘は一体何度作り直したか分かりませんが、β~完成する頃には、
恐らく自分のやりたかったことを全て詰めそうなので、楽しみにお待ちいただけると嬉しいです。


フォーラムは、まだ今の段階では早かったかもしれません。
もっとシンプルなものがあればそちらに切り替えてみようかと思います!
ゲームとは別方面のご意見もありがたいです。


さて、不具合ですが。
詳細な情報や動画でのご説明ありがとうございます。 とっても助かります。

[不具合A]
 こちらに関しては、現在ひたすら動画・記載いただいた情報・エディターと、にらめっこ状態です。
 詳細いただいたおかげで「恐らくここかな……」という場所は分かるのですが、
 ツクールらしからぬ複雑な作りにしてしまった分、ほんの少し修正まで時間がかかりそうです。

[不具合B]
 こちらの不具合は、どうにか修正したいところではあるのですが、
 根本的な修正が難しいため「Morale減少効果を持つ特殊技は反射貫通」か、
 「Morale減少効果は反射不可能」といった形に落ち着かせるかもしれません。
 βまではまだ長いので、じっくりと対応方針は考えてみようかと思います。

[不具合C]
 こちらもじっくり確認してみたのですが、根本的な原因が現状さっぱり分かりませんでした……。
 一旦調査対象とさせてもらいます。

ひとまず、ゲージ周りは完全に完成して不具合もなくなったとばかり思っていたので、
Aの不具合に関しては、かなりの盲点でした。

また、いただいたセーブデータに関しては、
ありがたいと思った反面、まさかの一人旅に嬉しい驚きでした。
「誰か一人でもやってもらえれば……」と思って一人旅も出来る仕様にしていたので、
もし一人旅な視点で何かご意見あればお待ちしています!


以上、かなり長くなってしまいましたが、
更新頑張ります。 ありがとうございます。
匿名 さんのコメント…
■Ver
 Ver.0.63.3 α1

■不具合
【強力な古獣が出現しない】
 ・アルゲオ洞窟(3F等)、古の海底建造物(10F等)にて確認
  ⇒強力な古獣の表示はされるが出現しない
   他の質問等見る限りでは修正されたように書かれていたのですが、
   出現しなかったので確認させてください。

【NoMethodErrorで落ちる】
 ・スクリプト'反射スキル作成(物理も可能)'の132行目でNoMethodErrorが発生しました
  undefined method'skill_effect' for 1:Fixnumとダイアログが出て落ちる
  ⇒戦闘で以下順に行動すると落ちてしまいます
    1)武器特殊技  反撃の構え[M] を使用
    2)固有・古代技 Mシールド を使用

■質問
【強力な古獣が落とす古代技は一意ではない?】
 ・書として古代技「インパクト」を2回取得した模様
  ⇒主人公のみに技取得させているのですが、書の一覧に残っていたので
   覚えさせようとしたら、既に古代技「インパクト」取得済みでした。
   一意かと思っていたのですが違うのでしょうか・・

■要望
【夜でもワールドマップで移動できるようにしてほしい】
 ・夜に特定の場所を探索したい場合に不便に感じます

■感想
 アイテム集めのため、延々と寝る⇔洞窟を繰り返してます。
 経過日数が過ぎる毎に洞窟以外の敵が強くなり、
 下手打つと簡単に瞬殺されるので、緊張感あって楽しんでいます。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!
順番にご返答させていただきます。

■不具合関連
1)強力な古獣が出現しない
 こちらに関しては、現在配布しているバージョンにはまだ反映されておらず、
 次回のバージョンから反映される形となります。
 本来であれば次のα2まで更新予定は無かったのですが、
 不具合や調整個所が多数見つかったため、今週中にでもアップ予定です。

2)NoMethodErrorで落ちる
 こちらはちょっと早めに修正した方が良さそうな不具合ですね……。
 現状の仕様から両立させるのが難しそうであるため、
 どちらかの特殊技(古代技になりそうですが)の効果を変更する必要がありそうです。
 今週実施するアップデートには反映させます!


■質問
1)強力な古獣が落とす古代技について
 基本的には固有の古代技を落とす仕様となっていますが、
 汎用性の高い古代技のみ、複数の強力な古獣が落とします。
 今のところはゲージクラッシュが発動する古代技のみが対象の予定です。


■要望
1)夜でもワールドマップで移動できるようにしてほしい
 出来るだけ探索マップを歩いてもらいたいと思い、
 馬車という別の移動手段を用意してこの仕様としていましたが、
 ちょっと反応を伺いたかった部分でもあるため、もう少し調整してみます。
 「多少の不便さは感じつつ」も「これがあるなら……」と
 思ってもらえるようになったら恐らくパーフェクトでしょうか……!


■感想
実は、メインシナリオも少し作成していたものの、
残念なことに今のバージョンだと何も進まなくなってしまっている為、
遊べる範囲が狭く申し訳ない限りですが、楽しんでいただけているようで嬉しいです!

敵の強さは今の状態から少しダメージが抑えられるように下げるつもりですが、
緊張感は常に意識しているので、その部分は完成まで崩さず、頑張りたいと思います!
匿名 さんのコメント…
返信ありがとうございました。
ワールドマップの移動の調整の件は楽しみにしています。

不具合関連で一つ報告漏れていたので記載しておきます。

■不具合関連
3)嘲笑の小づちが書の一覧に分類されている
 トラベラーカードを交換した相手から贈り物を受け取ったが、
 書の一覧に分類されていて??となりました。
 戦闘では道具として使用できました。
田々 ユウキ さんの投稿…
追加でのご報告ありがとうございます。
アップデートに関しては、ぜひぜひお待ちいただければと。

「嘲笑の小づち」の不具合に関しては、早速修正しました。
次回のアップデート時には適応されるかと思います。

また、「嘲笑の小づち」に関しては攻撃時のアニメーションが設定されていなかった
設定ミスも確認できたので、ついでに修正しました。
(設定されていなくても違和感ない状態ではありましたが……)
匿名 さんのコメント…
■Ver
 Ver.0.65 α2

■不具合
【装飾品の経験値取得不可が有効になっていない】
 ・ディフェンダーシールにて確認

【NoMethodErrorで落ちる】
 ・強化されている(と思われる)敵に「嘆きのxx」系の武器で
  攻撃すると高頻度で落ちる

  
  スクリプト''の474行目でNoMethodErrorが発生しました
  undefined method'damage_sp' for #とダイアログが出る

【トレジャーキーと宝の金槌の表記の混在】
 ・樽や人から「宝の金槌」を入手した際の表記が「トレジャーキー」となっている

■質問
【鍵開けレベル4の達成条件】
 ・「通り名レベル:20」で「鍵開けレベル4」に表記上はなった(うる覚えです)のですが
  実際は「通り名レベル:30」にならないと深い階層の宝箱が開けられませんでした。

  通り名レベルが25,30になった際、鍵開けレベル1,2になったと
  表示された事と関連してるのでしょうか?

【α2からβへのセーブデータ移行について】
 ・推奨はしないけどできるって認識で大丈夫でしょうか?
  やりこむか否かの判断にしたいと思います。
  
  あくまでαなので互換性ないですよって事であれば
  その旨明記頂けると助かります。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

不具合として記載いただいた3つに関しては、
それぞれ修正対応が完了したため、次回のバージョンに反映される見込みです。

「NoMethodError」に関してはあまりに頻繁に発生するので、
早めのアップデートを予定しています。


鍵開けレベル4の達成条件に関してですが、
表記も内部的な数値も一部ずれてしまっていた為、修正しました。

こちらは初期レベルが1で、以降は通り名レベルが5上がるごとに、
鍵開けレベルが1上がる認識でしたが、上手く動作していませんでしたね……。
何とも申し訳ない限りです。


最後に「α2からβへのセーブデータ移行」に関してですが、
今のところ既存部分に大きく変化を入れる予定が無いため、
「推奨はしないけども出来ます」とお答えしておきます。

また、もし影響が出てしまうようであれば、
個別対応やデバッグアイテムによる修正が可能である為、
ひとまず続けて遊んでいただいて問題ありません。

「α2からβへのセーブデータ移行」に関しては明記できていなかったので、
ゲーム開始直後に何かしらの注意文を表示させてみようかと思います。


それでは、もし他にも何かお気付きの点があれば、
遠慮なくご報告いただければと思います。 よろしくお願いします!
匿名 さんのコメント…
もう一つ気が付いたので報告しておきます。

【書から取得する固有・古代技の一部が武器特殊技にも表記される】
 ・Mシールド、Rシールドにて確認
匿名 さんのコメント…
立て続けで申し訳ないですが、確認させてください。

【記憶の木の実・記憶の果実の個数とメモリーボックス上の数の食い違い】
 ・いつの間にか数が異なっている事に気が付きました。
  敵から入手したものは加算されるが、
  宝箱から入手したものは加算されていない気がします。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

確認したところ、Mシールド、Rシールドの不具合を修正した際に、
新たに発生した不具合だったため、再修正しておきました。
田々 ユウキ さんの投稿…
もう一点「記憶の木の実」「記憶の果実」が、
入手した数とメモリーボックス上の数値と合わない現象に関しては、
原因が特定出来たので、こちらも修正しました。

本日予定している修正だけのバージョンアップに反映されています。
原因としては「練磨の証」を装備して、
追加で入手出来た分が反映されていなかったようです。

メモリーボックスの作りも今後同様の現象が発生しないように、
メモリーボックスを開けた際に、所持数を反映されるようにしたため、
恐らくこれで今後は同じような不具合が発生しないかと思います……!
匿名 さんのコメント…
バグ?報告です。既出でしたらすみません。
・トラベラーズブックで下方向キーを連打していると表示がずれ、ウィンドウを閉じてもトラベラーズブックの表示が画面に残り続ける。
 ゲームパッド(PS4コントローラ)でプレイ中。連射機能などは使わず普通に連打するだけで再現可能。
・弓にSPを振ると「アローレインを覚えた!」と出るがアローレインは最初から覚えている技なので意味がない?(弓得意の主人公)
・プリモ洞窟に入ろうとすると画面が固まり、操作不能になる。
 二度確認できた(一度発生して、30分ほど前のセーブデータからやりなおして同じようなルートをたどったら再度発生した)
 何か条件があると思われるが自分にはわからず…。その直前のセーブデータをアップローダーに上げました。この状態からまっすぐ洞窟に入ろうとすると固まります。
・杖の技「全力の一打」が敵単体と説明文にあるのに全体攻撃ができる。
・日付が変わる瞬間にエンカウントするとステータス以外真っ黒な状態で戦闘が始まってしまう。
・小さな船着き場の船のそばにいる「呆れ顔の女戦士」に話しかけると「前向きな女戦士」に名前が変わる。
匿名 さんのコメント…
補足です。入力にはJoytokeyを使ってます。
匿名 さんのコメント…
攻撃の全体化が武器の効果についているのを見落としてました!申し訳ないです。>全力の一打が全体化
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!
順番にご返答させていただければと。

1)トラベラーズブックに関しては、幾度となく対策を入れているものの、
  やはり作り自体を変えないといけなさそうですね……。
  βまでにはどうにか新しい表示方法で実装出来るよう進めてみます。

2)ご指摘の通り弓だけ初期技を覚えていても通知が出ていた為、修正しました。

3)セーブデータの提供ありがとうございます!
  こちらでも最短ルートで洞窟に入ってみましたが、残念ながら再現出来ませんでした……。
  随分前に梯子を降りる速度をかなり早めにしたことが少し関係していそうなので、
  調整を少し入れて様子を見てみようかと思います。

4)「全力の一打」の件に関しては、問題無さそうで良かったです!
  ただ、武器の効果が技に適応されるという説明は、どこか入れたいところですね。

5)真っ暗になってしまう不具合に関しては、かなり根本的な問題になってくる為、
  どうにか対策は考えたいところですが……少し時間がかかりそうです。

6)こちらはとても単純な修正漏れだった為、修正しました!
匿名 さんのコメント…
フォーラムって使われてないんでしょうか?一応参加申請したのですがレスポンスが無く…。
現在使われていないようでしたら報告先としてこちらのコメント欄のみ記載されてはどうでしょうか。
自分がそうだったのですが、バグ報告をしようとしてフォーラムから見てしまい、スレッドがあるだけで誰も報告していないのか…と思ってあきらめてしまう方もいるかと思われます。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご連絡ありがとうございます!

フォーラムに関しては使用していなかった訳ではなかったのですが、
如何せんとっつき辛いということもあるのか、しばらく登録者もいなかった為、
確認が遅れてしまいました。 申し訳ないです。

ひとまず許可をしてみましたが、いかがでしょうか?
もし上手く登録出来ていないようであればご連絡いただければと思います。

しかし、もし別のサービスがあれば乗り換えたいところではありますね……。
匿名 さんのコメント…
運命のジュエルを無限に入手できるポイントがありましたのでアップローダーに上げました。よろしくお願いします
田々 ユウキ さんの投稿…
こちら書き込み見逃していましたが、ご報告ありがとうございます!
返信が遅れてしまって申し訳ないです。
確認して修正させていただきます!
匿名 さんのコメント…
一部の敵を倒したときにドロップしたものを拾おうとするとフリーズして動けません。
匿名 さんのコメント…
spが強化画面で0になっているためパートナーとサブの強化ができない
田々 ユウキ さんの投稿…
遊んで下さってありがとうございます!

ご報告いただいた内容に関して調査はおこないますが、
もう少し詳細な情報をいただくことは可能でしょうか。

もし詳細の記載が難しいようであれば、現象が発生した直後や直前のセーブデータを
「https://ux.getuploader.com/altertum_up/」にアップいただければ、
よりピンポイントに調査をおこなうことが出来るかと思います。

よろしくお願いします。
匿名 さんのコメント…
アップロードしました。よろしくお願いします。
田々 ユウキ さんの投稿…
対応ありがとうございます!
セーブデータ確認できました。

ひとまずこちらで確認してみたところ下記のような形となりました。

▽洞窟内部の敵と戦ってみる
 ⇒特にフリーズすることもなくドロップしたものを拾える。
▽ウルダスとルベリーのSPを消費してみる
 ⇒メニュー画面と表示されている数字が一緒で消費できる。

という結果になった為、原因の特定までは至らなかったのですが、
一旦こちらでセーブしたものをアップロードしてみました。
https://ux.getuploader.com/altertum_up/download/22

これを使用しても、もし駄目そうであってまだ遊んで下さるようであれば、
別の方法を考えたいと思うのでご連絡下さい。

面倒な形とはなってしまいますが、よろしくお願いします。
匿名 さんのコメント…
不具合と感想 ver 0.65(α2)

■不具合(?)
・敵と戦闘後に操作を受け付けなくなる(C,X,十字キーのみ。Q,W,Dは普通に機能する)[再現できず]
可能性:主人公、敵シンボル共に移動中に接触したことで発生?(少なくとも敵シンボルは移動中だった模様)

・イベントが発生していない(旅立ちから2日)にもかかわらず、[ライアの行方]が旅人のメモ帳の中に表示されている(セーブデータ有り。ローダーにあげた方がいい場合ご連絡をください)

(私の探索不足だとは思いますが一応)地中の避難所の地下3層にて進入不可能な位置に階段が生成されていて先に進めない(MAP左上)

■感想
こんなゲームを待っていた!って感じの大好きな作品です!大好きです!(語彙力皆無)
田々 ユウキ さんの投稿…
遊んで下さってありがとうございます!

■不具合に間して
・敵と戦闘後に操作を受け付けなくなる現象は、発生頻度は高く無さそうなものの、
 ちらほらご報告を見かけているような気がするので、
 悪あがき程度に対策は施してみようかと思います。

・[ライアの行方]が旅人のメモ帳の中に表示されている件に関しては、
 どこかのタイミングで表示させるフラグが誤作動起こしていそうですね……。
 ぜひセーブデータをいただいてもよろしいでしょうか。

 私のセーブデータでもいつの間にやら表示されていたのですが、
 発生or未発生データのプレイ時間の差がたった4分で、
 現時点では果たして何が原因で表示されたのやら……といった状況です。

・地中の避難所地下3層に関しては、現時点では入れるようにする予定はなく、
 あそこで「あれ、3階層までしかない?」と帰ってしまうか、○○に気付いて12階層
 まで潜れるか、といった分岐点のようなものだと思っていただければと。
 (βまでに変わる可能性は大いにあります……!)

■感想に間して
好みにヒットしたようであれば嬉しいです!
中々に人を選ぶ作りですが、自分と似たような好みの方々に届けば良いなと!
匿名 さんのコメント…
セーブデータアップロードしました
それと追加で不具合なのか分からないんですが、洞窟内の宝箱がテレポート(位置が瞬時に変わる)現象が発生します
田々 ユウキ さんの投稿…
ありがとうございます!
旅人のメモ帳に関する不具合はおかげさまで無事修正することが出来ました!

洞窟内の宝箱位置が瞬時に変わる現象に関しては、
相当に大幅な改修が必要となる為[一旦]仕様とさせていただければと。

日数経過で宝箱の配置が変わる様なシステムになっているのですが、
(1~4までの数値がランダムで選ばれてその数値に合った配置になる感じです)
恐らくその辺りが原因になっていそうだなぁ……と。

ただし、複数個所に影響を与えない方法が見つかれば話は別なので、
模索はしていきます……!
匿名 さんのコメント…
■不具合?②
古獣の主(虫)と何度も連戦できる、イベントが(もしあるなら)進まない(経験値は入らないがアイテムは出る)

クルツから西に行った先のマップ記録用の水晶がすでに記憶済みになっている(表示はされていない)

自キャラ①のターンが行動選択したときに別の自キャラ②のターンにスキップ(①が行動しない)される

■質問
[対異常]の効果がいまいち分かりません(対異常がついていても悪性系異常になる、低下系だけなのでしょうか?)

1層の宝箱からもメモリーズ系が出るのは仕様ですか?

クルツ西の道に洞窟の判定がない(グラフィックだけの)洞窟の穴があるのはまだ作ってないから?

感想②
避難所のアレに気づくことができました!(ついでに建造物のアレにも気づきました)
現在verの7割くらい行けたんじゃないかと思います(慢心)
あと個人的にウルダスのギャンブルファイトとメモリーズ系装備の相性が良すぎるような・・・と思いつつギャンブル+メモリーしてます
匿名 さんのコメント…
■不具合?②追加
日数経過の時に外にいるとリザルト時に敵シンボルと接触し戦闘になることがある 

ジュグム鉱山の2人組のところの焚き火に火がつかない
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!

▽古獣の主(虫)に関して
 これに関しては、クエスト用に配置しておいたものが、
 中途半端に残ったままだったので、βまでにはしっかりとした形に修正します。

▽マップ記録用の水晶がすでに記憶済み
 単純に設定が間違っていたので、修正しました。

▽ターンのスキップに間して
 初めて報告いただいた現象のため、調査してみます……!

▽ジュグム鉱山の2人組のところの焚き火に火がつかない
 こちらは修正しておきました!

▽日数経過の際にリザルト時に敵シンボルと接触し戦闘になることがある
 こちらに関しては、もしかすると仕様とさせてもらうかもしれません。
 日数経過関係は他にも細かな不具合が出ているので、
 そちらを修正した結果直ったなんてことはあるかもしれませんが。


▼質問
 メモリーズ系はひとまず低階層でも出現することは仕様ですが、
 最終的には調整が入る予定です。

▼感想
 アレを見つけてもらえて良かったです!
 条件が揃っていないと箱も開けられないので、
 もしかしたらあまり得はしなかったのではと思いますが。

 現在のVerだとストーリー周りはほぼ進まずの為(寒い場所での会話イベントまで)、
 なんとも出来ることは限られてますが、ぜひぜひ遊びつくしていただければと!

 メモリーズ系は効果が非常に強力なので、
 確かに多段ヒット系とかなーり相性は良くなっちゃってますね。
 
 他の装備や特殊技、装備同士なんかでも組み合わせは
 それなりに楽しめるのではと思うので、色々試して下さいませ!
匿名 さんのコメント…
■不具合?③(何度もすみません・・・)
特殊技使用時、メモリーズ系の武器を装備しているのに単体攻撃になることがある

特殊技使用時、メモリーズ系の武器を装備しているのにLP吸収効果が現れないことがある

クルツの旅人の溜まり場のバームクーヘン(?)のレイヤーがキャラクターより上に来ている

カイのチーズパンが食べ物に分類されていない

軽鉄の鎧の効果説明が地獣になっている

アルゲオ洞窟3層で、鍵(?)が必要な青い宝箱が出現する

悲鳴をあげている人を助けるときに戦闘が発生しない時がある
田々 ユウキ さんの投稿…
いえいえ!
ご報告いただけるだけで作者としては心の底からありがたいです。

▽メモリーズ系の武器について
これに関しては、武器効果が発動しないと思われる特殊技の情報があると凄く助かります!
あとは、どの特殊技に武器効果が発揮されるか、
何かしら目印になるものがないとちょっと困ってしまいそうですね……。

▽バームクーヘン
バームクーヘンとは……といった状態でしたが、
実際調査してみたら確かにありました! バームクーヘンのようなもの。
修正しておきました。

▽カイのチーズパン
こちらも修正しておきました。

▽軽鉄の鎧
「軽鉄の鎧」と「軽鉄の○鎧」(念のため○で伏せました)に設定された
説明文の地獣を古獣に修正しました。

▽アルゲオ洞窟の3層
全て「神秘の箱」に置き換えたはずが残ってしまってましたね……。
こちらも修正しておきました!

▽悲鳴をあげている人を助けるときに戦闘が発生しない時がある
これに関しては、そもそもの作りがあまりにも雑なので、
βまでにはちょっと作り変える予定です。
もしかしたら修正にとどまる可能性もありますが……!
匿名 さんのコメント…
返信送れてすみません!
単体攻撃、LP回復しない共に今のところギャンブルファイト以外では確認できてません
田々 ユウキ さんの投稿…
いえいえ、情報ありがとうございます!

ギャンブルファイト含め、固有技に関しては、武器の特徴が反映されない設定にしてあるので、今回いただいた内容に関しては仕様となります。
自分で作ったゲームながら物凄く分かり辛い仕様ですね……w

今後の調整で、何かしらその辺りの情報を
知れるようにはしてみようかと思います!
匿名 さんのコメント…
ということは全体攻撃+LP回復がついている状態がバグ状態ということですか・・・(ほとんどの場合その状態になっているのでむしろ仕様が適用されきってない可能性が?)
それとは別で不具合なのですが、地図を使って移動した後BGMが鳴らなくなったしまったのですが、ロードしても直らないので一度セーブデータを見てもらいたいのですが大丈夫ですか?
田々 ユウキ さんの投稿…
確かにその状態が不具合でしたね!
ひとまず武器の効果が反映されないように修正しておきました。

地図を使って移動した後BGMが鳴らなくなってしまった件に関しては、
ぜひぜひアップロードしていただければ確認します。

https://ux.getuploader.com/altertum_up/
こちらをご活用いただければと!
匿名 さんのコメント…
遅くなりましたが、アップロード致しました
それと、以前に報告したターンスキップなのですが、ツイッターのリプを見て何度か再現実験してみたのですが、どうやら①同ターンに2人行動するためにキャラA、キャラBの行動選択する②キャラBが先に行動して全員倒す③キャラAの行動余地がない
という風になっていたようです・・・混乱させてしまい大変申し訳ありませんでした
田々 ユウキ さんの投稿…
アップロードして下さってありがとうございます!

まだどこでBGMを再生しなくなるフラグが立ってしまったのかは特定出来ていませんが、ひとまず「BGMを再生しない」フラグを消してセーブしたうえで、
アップローダーに修正後のセーブデータをアップしておきました。

https://ux.getuploader.com/altertum_up/download/25

もし他のセーブデータで遊んでくださっているようであれば
問題ないかと思いますが、依然としてBGMが再生されない状態であれば、
上記セーブデータを使用していただければと思います!


ターンスキップに関しても追加での情報ありがとうございます。
「もしかしたらこういう状態かも」といった予測が出来てきた段階での
Twitter上での会話だったので、お気になさらず!

仕様がわかり辛いという部分は変わらないので、
そちらはどちらにせよ対応が必要そうです……!
匿名 さんのコメント…
すみません、上の推理違ってたようです
①AB行動選択②Bが動く、敵倒しきれない③キャラC行動選択(!?)④Cが動く
という動きが確認できました
行動は、ギャンブルファイトと2段突き
敵は、街道、海岸に出現する敵と建造物、避難所の雑魚敵で確認できてます
(もしかしたらお話しに上がっていたチャージ技の仕様を私が理解してないのでスキップしているように感じているだけかもしれません)
田々 ユウキ さんの投稿…
いただいた情報元に再度調査してみたところ、
恐らく以下の使用が原因かなということが分かったので、色々と修正しました。

ギャンブルファイトの仕様
=複数の特殊技をターンごとに入れ替えて技一覧に表示させています。
 「ギャンブルファイト[2]」から「ギャンブルファイト[3]」へ変化した場合、
 「ギャンブルファイト[2]」を【忘れて】
 「ギャンブルファイト[3]」を【覚える】といった形です。

 それが「1ターンごと」におこなわれる為、
 ウルダスの敏捷性が高いと「技選択⇒発動」のところが、
 「技選択⇒技変化⇒変化したことで選択した技が使えない」といった
 現象が発生していたようです。(羽鎧装備していただけてたので気付けました!)
 
 ということで下記のように修正してみました。


ギャンブルファイト 新仕様
⇒1ターンごとではなく、2ターンごとに技変化させるように変更。
 あまり変化無いように思えましたが、
 「羽鎧」を装備した状態でもスキップされること無く使用出来たので、
 ひとまずこれで修正完了とさせていただきます!

 余談ですが、ついでにアニメーションの修正と、
 攻撃対象を「ランダム」にする変更、ダメージ計算の修正、
 通常技と同様にダメージのばらつきも加えてみました。
田々 ユウキ さんの投稿…
更に余談ですが、11時間近くも遊んで下さってありがとうございます!
メモリーズ系の武器が2つもあってちょっと驚きでした。
匿名 さんのコメント…
セーブデータありがとうございます!
楽しくってプレイしているといつの間にか時間が・・・
ギャンブルファイトに関しては私が最初にもっと細かく書いておけばよかったですね、すみません
田々 ユウキ さんの投稿…
いえいえ、何故発生したのかわからない不具合一つ修正するのは
中々に大変なので、情報をちょっとずつ引き出していくのは割とよくある光景です!
お気になさらず!
匿名 さんのコメント…
■Ver
 Ver.0.71 α3
 セーブデータは(Ver.0.65 α2時のものを継続して利用)

■質問
【鍵開けレベル5達成のための通り名レベル】
 Ver.0.65 α2時点で通り名レベルは30だった事もあり、
 クローリス洞窟の深層の宝箱も開けられるか試してみたのですが、
 レベル5でないと弾かれてしまいました。
 
 旅人の歩みを確認した所、鍵開けレベル:4となっていたので、弾かれるのは理解したのですが、
鍵開けレベル5になるための通り名レベルってどれくらい必要なのでしょう?
通り名レベルがなかなか上がる気配がないので気になっています・・・
田々 ユウキ さんの投稿…
ご報告ありがとうございます!
これは引き継いだ際のみ発生する不具合ですね……。

すぐに修正というのが難しそうなので、もし問題なければ
アップローダー(https://ux.getuploader.com/altertum_up/)にセーブデータをアップしていただき、
そちらを修正するという形にしたいのですが、いかがでしょうか?
ぜひご検討いただければと!

……ちなみにですが、実際には30も必要とせず開けられるようになる作りでした。
匿名 さんのコメント…
セーブデータUpしました。
20201029_鍵開けレベル不具合_Save019.rxdata

また、ぶらさがりで申し訳ないですが、報告の追加になります。
「ポイゾナスシール」を装備すると、戦闘以外で歩くごとにHPが減り0になるとゲームオーバーになります。
upしたデータで装備変更すると確認できると思います。
田々 ユウキ さんの投稿…
修正後のセーブデータをアップしました!
無いよりかはあったほうがということで、パスワードは「altertum」で設定しています。

しかし、物凄いやり込んでいただいているようで、素直に驚きました。
ここまで遊んでいただけているのは嬉しい限りです。本当に。

出来る限り早めにやれることを増やしていきたいところですね……!


また、ポイゾナスシールに関してですが……これはアウトですね……。
しっかり確認出来ていなかったのですが、見事に目にも悪いですねぇ。
次のバージョンで修正させていただきます。
匿名 さんのコメント…
修正頂いたセーブデータを使用して鍵開けレベル修正されていること確認できました。
伝説の双牙杖を落とす旅人?がいつか現れる事を期待しつつ、
クローリス洞窟の深層巡りを暫く続けようと思います。
林の熊さん さんのコメント…
0.72aです。年度末の仕事を片付けてひさびざにaltertumをDLして起動すると早速バグ報告。
起動後作成予定やらが表示されてから題が表示されるまでにメニューが開けてしまいます。セーブすると0:00の無人のデータも作れちゃいました以上です。

時間、洞窟の入り口でのUIがかわってて進化してるなぁ感をしみじみ感じてます。なんか私が昔言った戯言も丁寧に取り入れてもらえてるみたいで恐縮です・・・。

プレイ時間がとれないかもしれませんが不具合みつけたら報告します。応援してます!
田々 ユウキ さんの投稿…
不具合のご報告感謝です!
そこでのメニュー開閉は修正出来ますが完成時には消える個所なので、
一旦保留とさせて下さい! 
(ただキー連打すると完成後でも開けちゃうかもなので、完成時には真っ先に検証します)

洞窟入る際の表示変更は、正直あってしかるべきものかなと作ってから感じたので、
作ってよかった部分の一つですねぇ。
他の方のも含めて、実装出来そうでAltertumとして必要そうなものはどんどん追加していきます。

こちらも今ちょっと忙しさに追われてスローペースになってしまってますが、
順調に進んではいるので、ぜひぜひ空いた時間にでも引き続き遊んでやってもらえればと!
林の熊 さんのコメント…
スクショとバックアップとったけどアップローダにあげれない?のでコメ報告0.72。

1.サールス街道のチケット交換屋の配置で会話不可配置がある。クリスタル左上の窪地の木の根元の配置。
2.操作不能。クルツ北の街道。右側の池にて、セーブ後盗賊エンカ勝利で操作不能。(エンカシンボルは動く)4/4回再現。その後池の隠し窟にはいり獣エンカしてから盗賊エンカすると解消。隠し窟で獣に勝利時、古獣の玉の落とし物を確認。
(内部データわからんですが)このことより、次の戦闘で赤光の戦闘後の落とし物のイベントが予約された状態で盗賊の暗躍の証ドロップがかぶると処理がおかしくなる模様。
林の熊 さんのコメント…
あと、相貌の古獣は想望が入り交じってますね。
田々 ユウキ さんの投稿…
アップローダー試しに使ってみましたが、こちらではアップ出来ましたね。
タイミングの問題なのか…はたまたFlashPlayerが終了した影響なのか……謎です。

不具合の方に関しては3つとも修正しました、ありがとうございます!
盗賊関連に関しては他の個所と併せて修正出来ていたと思ったのですが、修正漏れでした。

相貌と想望はまっっったく気付いていませんでした…!
これは難しい言葉を使用する際には注意しないとですね。
林の熊 さんのコメント…
0.72。

発見理由省略。既存討伐済みデータ。新規データ作ってサールス街道右上に触れると。0.72追加の「欲」と開戦。昼夜問わず何度でも戦える。
もしやサールスクリスタル右上にデバッグ用戦闘イベントが残ってないですか?
林の熊 さんのコメント…
0.72
上記についてアップローダにスクショ追加。左上に夕方出てきたばかりの塔の14階が残っているからフラグ問題?な可能性もでてきました。
戦闘に関してはモラル周りの改善は好感触。前Verより優勢維持し辛く、いい感じ。(モラルクラッシュから杖のバフ、回復スキルで立て直して詰める戦闘をしてますがそれも個人的には好き)防御上昇のシードだけは劣勢有利となりかねないかな・・・くらい。

技に関してみかえしてたら弓だけ火傷凍結持ちみたいで、槍、斧の○連撃を変更してあげてはと思う。
凍結メテオショットの強さに気づいて(壊れってほどではない)凍結が壊れないように威力を押さえた連撃なのかなあと思ったり。(意図されてるかわかりませんが特殊に強い相貌に特殊攻撃が通らない。通常が通るギミックボスなのでしょうけれど。)ヒールレインMが便利すぎるかなあと。
ウルダスのモラルクラッシュのスキルとギャンブルも強いですね。(壊れではないが武器技より強い場合が多い)バランスが難しいですが。

ほかは、避難所12階に潜ってから一階に戻ると5Lvで脅せる熟練旅人が徘徊してますね。熟練はヘッドショットや背面切りが通る(盗賊兄弟も)のでもう少し%耐性をつけても良さそう。現状いい経験値カモ。

お金周りも結構ハチャメチャやなとかんじてて、基本はエンカウントでほとんどお金が落ちない分、オーバスのた樽で1000円だすと出さないのではスタートダッシュが大きく変わるなあと。それで自分が編み出したのは序盤にセーブロードで樽割りガチャのリセマラ。お金はもう少し入手手段が増えればいいかなと。金槌も結構値が張るし・・・。

ゲームバランスの意見ですが、知ってると楽、知らないとめんどくさいことはある意味Altertumの"フィールドを歩き回り、自由に発見して冒険するゲーム"の一つの側面であり私みたいな効率を求める人間のめんどくさいという意見は客層外からの意見かもしれません・・・。制作者様のヴィジョンとと違うなら反映していただかなくてもかまいません(バンダイナムコのプロデューサも過去におっしゃってましたし)。制作者様のゲームがいつか完成するのを楽しみにしてます。(仕事がまた来たのでバグ見つけやプレイは来年以降までできないと思います)
田々 ユウキ さんの投稿…
サールス街道の件に関しては、確認してみたところデバッグ用に準備したイベントの消し忘れでした…!
作業中は絶対に消すとあれだけ考えていたのになぁ…という。

バトルゲージ(モラル)周りの調整は一旦落ち着いたかなと言ったところですかね。
最終調整まではひとまず現状維持でいきます。

連撃系の技に関しては現状バランス調整の波を受けて、
ある程度ステータスが高くならないと微妙な感じになってしまってるんですよねぇ。
よく遊んでもらえてるからこそ突っ込まれてしかるべきな部分ですね…w
「単発で強い攻撃を武器とかで2連撃化の方が強い!」って感じです。

弓に関してはこれもこれで調整していった結果、万能武器に仕上がってますね。
…ということで「メテオショットM」は、クリティカル100%をクリティカル50%に調整しました。
その代わり基本威力がちょっと上昇します。
ついでに「メテオショット」のモラルゲージ増加量を+500に、Mバージョンを+1000に調整しました。

ヒールレインMの自動回復は今考えると、これ強いですね。
まだ答えで出てない訳ですが、別の効果に置き換えてみようかと思います。

ウルダスのモラルクラッシュ時の技(恐らくラズルのも対象になりそう)は、
実は制作当初から一度も調整していなかった部分である気がするので、調整しておきます…!
要素増やしすぎた弊害ですね…。

敵対している旅人に関してはすっかり調整を忘れていた気がするので、確認しておきます。

お金に関しては入手でき過ぎてるくらいかなと思ってしまっていたので、要調整としておきます!
折角広いマップが用意されている訳だし、何かしらもう少しあってもいいですよね。

Altertumに関しては、現状基本的なサポートが無くて、
昔懐かしいタイプのプレイヤー置いてけぼり感をやってしまっているので、
一応もう少しはサポートできるような要素を追加するつもりです。

ちなみにですが「自分はこういう遊び方をしている」系の感想、
製作者的には見てて物凄く嬉しいし参考になるので、めちゃくちゃありがたいのです。

お忙しくなるとのことでまたしばらくはぜひ情報をちらっと
覗きに来てやっていただければと思います! 次は完成版でお会い出来るように…!
林の熊 さんのコメント…
相貌の古獣が倒せていないので仕事に集中デキナッカッタ。なので討伐して、セーブデータをアップローダにあげておきました。開発の参考なればいいなと。
這い寄る狩りをしていて、ヒールレインMの強い理由はHP0でも自動回復状態が残っており復活時に再適用されている点と回復量と思っております。ついでに鬼人化もHP0でも適用され復活時引き継ぐ仕様ですね・・・。
連撃問題もですが、相貌の通常時を100~400ダメージくらいで押さえててもモラルクラッシュ攻撃で即死したり、相貌に通常背面切り0ダメージでも、破壊の一撃Mと背面切りM(弱体、防御低下5)を入れると1000まで出る当たり、計算式は結果の増減激しいタイプですよね。アルテリオス式ほどではないとは思いますが。バフでバフ倍率もFFやDQも0.5~1.5倍が多いので激しいほどではないと思うのですが。

思い出した改善点ですが、武器Mスキル全習得後ポイントを入れても何もないので武器スキルレベル参照して規定値以上なら警告文が出る分岐は仕込んでおくといいかもです。

剣舞と決意の威圧みてたらスペック差がひどいので(決意の威圧愛用してますが)剣舞を攻撃しながら自己強化にするか、決意の威圧の自己強化を単体にするか(Mは威力も結構高いですよね)した方が武器バランス的にいいかなとか。

(あと相貌14日50LVになるまで倒せなかったのが地味に悔しい。想定ではどのくらいで倒せる想定なんですかね)
田々 ユウキ さんの投稿…
セーブデータのご提供ありがとうございます!
自分以外の人のセーブデータ見るの楽しいので、参考にさせていただきます!

あと、動画も見ました。 感想としては「討伐者の魂強すぎでしょ!」でした…。
これはあれですね、バランス崩壊してますね。今更ですが。

ヒールレインMに関しては、自動回復は消してしまったので良いとして、
鬼人化に関しては復活時にも継続してしまっているのは、継続しないように修正しました。
「スキル全習得後の不親切な部分」こちらも、対応漏れていた部分ということで対応しておきます!

決意の威圧と剣舞(剣陣)は、ちょっと盲点でした。
確かにこの2つがあったとしたら、決意の威圧選んで使いますね。
「決意の威圧」単体化は言い落としどころかなと思うので、アイディア使わせてもらいます!

剣舞(剣陣)に関しては少し面白い効果にでもしてみようかと思います。
特に思い浮かばなければ、こちらも参考にさせてもらい、
自己強化しつつの攻撃で再作成してみようかなと。

計算式は正直なお話ツールのデフォルト内で作成しているため、
上手いこと調整しないとかなり極端なバランスになってしまい勝ちですね。

なにせ10年前に作り初めと言うことで、あの頃は何も考えていなかった…。
今となってはもうこの土台で作るしかないので、かなり調整が難しいです…。

相貌の古獣を倒す際の想定Lvですが、レベルは特殊技覚える為の要素としか考えていなかったので、
他の部分でお答えすると、大体15時間くらい普通に遊んだ時点での強さとか、
ある程度洞窟を回り終わったぐらいかなと思います!
(這い寄る系を狩るのは玄人な遊び方ですね…!)
匿名 さんのコメント…
Ver0.99
【這い寄る子】
 亡魂の水辺に出るネームド古獣(這い寄る子)ですが、討伐後に古獣がいた場所を通ると、何故か崖から飛び降りるようなモーションが入ります。場所によっては、橋の欄干等に入り込んでゲーム続行不能の凶悪なトラップになります(経験済み)。また、接敵時に早めに逃げる事を推奨されるけれど、逃げられないのであのメッセージ意味ないのでは…?エスケープは逃走100%で良いと思います。


【メインストーリー】
 どこで何をすればいいのか判らない場合がありました。(歴史書関連)
図書館の人に何を聞いていいかわからないが、どうすれば聞きたい事が出るのかが不明…


【テスタス洞窟】
 低Lv時に瞬殺され、Lvを上げてから再度行ったら残存強敵数1なのに、どこにもいない。
何度出入りしても出て来ません。

田々 ユウキ さんの投稿…
遊んで下さってありがとうございます!

【這い寄る者】
這い寄る者に関しては、討伐後にマップ隅に配置された宝箱的なものを
呼び出す処理になっているのですが、
亡魂の水辺だけ1/2の確率でジャンプポイントマスが呼び出されてしまっていたようです。
こちらは修正しました!

接敵時の逃走に関しては、プレイヤー達の敏捷性が低いとターンが回ってこず、
逃げられないといった状況に陥ります。
BGMが変化するまでは逃げられますが、逃げられないとしたら…不具合かもしれません。

また、敏捷性が防具の重さによって極端に下がってしまっていることもある為、
一度確認してもらえると良いかもしれません。(私自身テスト時によくやらかします)
装飾品によって敏捷性を上げてみる、なども効果的かもしれません。

【メインストーリー】
ここに関してはゲームのコンセプト的に意図的な部分もありますが、
旅人の休息所で少し遠回し的なヒントは追加してみようかと思います。
(特にレターオウルを見逃すと迷いやすい状態かもしれません)

【テスタス洞窟】
こちらに関して設定は問題なさそうであったため、
無いとは思いますが物凄く運が悪いパターンを引いており出てこない。

または未知の不具合の可能性がある為、
もし可能であればブログトップ右側のAltertumアップローダーに、
セーブデータファイルをアップいただけますと嬉しいです!

(討伐済みのフラグと強敵数が確定で連動しているため…という状況でした)
匿名 さんのコメント…
↑アプしました。文字通りデバッグテスト用データなので、色々ぶっ飛んでます。
パスは本ゲーム名にしてあります。
匿名 さんのコメント…
↑パス削除しました。
田々 ユウキ さんの投稿…
セーブデータのアップありがとうございます!

恐らく何かのツールを使っていらっしゃる…?
特に制限はないですが、貴重品だけは多くしてしまうと、
どこかで進行がおかしくなるかもです。

そして強敵が出現しない件ですが、
こちら側ではいただいたセーブデータで6回ほど出入りしたら出現しました。

完全乱数で選出されるため、
どうやら本当に悪いパターンを引いていたのかなという結論に至っております!

謎の偏りがあるのは確かに感じたので、
もしかしたら制作ツール側の特徴なのかもしれません。
匿名 さんのコメント…
↑検証ありがとうございます。
【クエストの討伐対象】
クエ対象の討伐対象などは一度限りの固定敵でも良いかも知れませんね。
管理フラグ増えちゃうけれど…
ある意味レアケースを引いていたようで…何ともお恥ずかしい限りです。

【ツール】
解析して直書きしてる為、貴重品かどうかを判別してないもので…そこは申し訳ありません。

【一部古獣と兆し】
一部古獣が「これ殺しに来てるよね」って所は賛否両論ありそう。
ヤバイのが出るクエストとかは「有名な冒険者PTが返り討ちにされた」とか
「もう何人もやられてる」とか、いっその事推奨Lv書いちゃう笑とかの「兆し」を入れてあげると
事故死は減りそう。よく使うのは、強敵前にセーブポイントの設置でしょうか。

【モラルクラッシュ技】
這い寄る子とかの強敵には存在意義が弱かったです。全体型でなんとかダメージが通る程度で、
連撃系は0ダメージが量産されるだけでしたので…。防御無視位が丁度いいと思います。
アイデアは面白いと思います。曲が変わるのもボスに演出があるのもイイなぁと思いました。

【BGM】
BGMは魔王魂さんのとこのBGMが優秀で、フリーで使える曲も多いのでご参考までに。
なんて書いたら誘惑されてハマりそうでちょっと怖いかも笑   書いたけどネ!
※ゲームで使われているBGMが悪い訳ではありませんので、誤解なきよう…

【最後に】
プレイしていてそれなりに面白いです。製作頑張って下さい!

匿名 さんのコメント…
↑魔王魂さんは使われてますね。失礼しました_(__ __)_
田々 ユウキ さんの投稿…
【強敵のお話】
レアケース引いてとことん悩むのは制作中あるあるなので、
こればかりはどうしようもないですね…!
強敵は通常に遊んでいると出会わない場合があるということもあり、
ちょっとうまいシステムが思い浮かんだら次回作辺りに生かしたいところです。

【ツールについて】
なるほど! これはそんなこと出来ちゃうんですねという驚きしかないですが、
制作している側としてはまずアイテム全付与のシステム作りからなので、
楽そうだなぁ…という思いもありつつ。

【一部古獣と兆しについて】
実は近くの町とかでお話ししてくれるNPCがいたりします。
這い寄る者は最初の町とか文明の町クルツ、
テスタス洞窟の強敵については焚火の近くに現れる旅人から…などなど。

これに関しては細かく探索している方と、ひたすら進める方との差として置いてますが、
そもそもゲームシステム的にサクサク進めちゃう人が多いよなぁ…というのが、
ゲームデザイン的にうまく出来てない気がするので、ここは正直失敗してる部分かもです。

初期構想や地盤作ったのがもう7~8年前とかで軌道修正するなら、
色々破綻してるが作りきっちゃおうというだけのお話なだけではあったのですが!

【モラルクラッシュについて】
ここは本当に紆余曲折ありました。
連撃系は特にうまくいってないですね。(ただここを直すと全体バランスが…という)
ただ、防御無視は、出来るかどうか置いときまして非常にいい案だなと思いました!

この辺りはラストレムナントというゲームにとっても影響されております。

【BGM】
実は最初は魔王魂さんの楽曲めちゃくちゃ使って作ってました。(今でも時折聴いてます)
ただ、他の方と被るのが嫌で有料素材多めに現在は使用しております!


最後にですが、それなりに面白いは個人的にとてもうれしい誉め言葉です!
このゲームの方向性がささる方が意外に多くてうれしい限りでございます!
田々 ユウキ さんの投稿…
このコメントは投稿者によって削除されました。
田々 ユウキ さんの投稿…

以下ご返答したコメントが消えてしまっていた為、
復活させました。
(既に見て下さっているかわかりませんが…)

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遊んで下さってありがとうございます!
(恐らくラスボスです、恐らく)

>お父さんの好きな花
 こちらですが、一度対策を入れて0.99.2にしているものの、
 もしかすると下記手順で0.99.2でも2つ目を入手出来てしまう可能性があります…!

 もし修正など希望される場合には、個別対応となる為セーブデータを
 ブログトップの右側メニューからアップローダーにアップいただけますと助かります。
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 [1] 0.99.1で花を入手する。
 [2] 一度でも地図による移動をしている。
 [3] 0.99.2にアップデートする。

>研究費用の調達
 宿屋やテントで時間を進めるとカウントされていなかった為、修正しました。

>氷の道の上の森マップ 夜限定?
>亡霊の水辺、怪しい光、そっくりさん因縁の敵
 こちらは別の方からもご報告いただいていた為、次回のバージョンから修正されます。

>称号が一部ループする?
 現状原因が特定出来ずの為、調査を続けてみます。

>砦を放っておくと人数がマイナスになる。
 こちらは何となく原因が特定出来たものの少し対応に時間がかかる為、
 時間のバージョンあわせで修正します!

 マイナスにならない想定であったため、
 既にマイナスの方は自動でプラスまで復帰させられるようにするつもりですが、
 個別での修正も可能なので、セーブデータをアップいただければ対応出来ます!

>メモリーボックスにて下の実+125などが反映されない
 こちらも再現出来ずでした…。
 もしセーブデータをいただければ、調査がすぐに終わる可能性はあります…!

 ちなみに補足としまして、
 実際に連れ歩いているメンバーにしか適用されません。

▼要望
・戦果が宿じゃないと進捗しないのは、
 ちょっと想定外…ある意味不具合のため、修正してしまいます。
・マーカーに関しては、もういつだったかはるか昔のお話ですが、
 一度実装したことが確かありました。
 ただ、賛否両論、見た目的にもゲーム性にも予想以上に合わない状態だったため、
 今の路線を貫く形となっております!(動画があればお見せしたかった…)
・「待機している仲間にもポイントが」に関しては、ちょっと検討とさせて下さい!
 規模が大きくなった今の状態だと有りかもなぁ…とは揺れ動いております。
匿名 さんのコメント…
saba

仕様だたらもうしわけありませんが

・夜中戦闘から逃げると永遠に捕まります。
・船で島に渡るときお金が足りないと抜けれません。
・幻心の洞窟で入る度に縄梯子が必要になります。
田々 ユウキ さんの投稿…
ご返答遅くなりましたが、遊んで下さってありがとうございます!
全て対策は入れられているはずですが、
もし1.00でも発生しているようであれば再度対応をさせていただきます。
匿名 さんのコメント…
"めまい"の行動不能がつらいです
割と序盤の強敵級が全体攻撃に乗せてくるため劇場されて全滅多々です
せめて半ターン行動不能(1ターン敏捷半減)くらいにまからないでしょうか…?
田々 ユウキ さんの投稿…
確かに「めまい」の調整には最初から最後まで苦戦していたこともあり、
今の1ターンの実という形に落ち着いていますが、
それでも強力なのは確かですね…。

半ターンというのが無理なので、
ちょっと調整案が思い浮かべばというところですが、
もし厳しいようでしたら装備を集めてみると良いかもしれません。

めまいを含めた状態異常を防いでくれるものもあるので、
何か一つでも入手すると一気に戦闘が楽になったりします!
匿名 さんのコメント…
レグノールの闘技大会って結局何なのでしょう?
ラスボスを倒しても、そっくりさんがレグノールにいる状態のままなにも進展がないのですが…
本来何かイベントがあって、すっ飛ばしてラスボスに行ってしまったとかでしょうか
田々 ユウキ さんの投稿…
現状の最後まで遊んで下さっていそうなので軽いネタバレも含めます!

物凄く簡潔に説明を入れてしまうと、
パトリウスは闘技大会を開くことで次の強い体、寄生先を手に入れようとしていました。
闘技大会開催前に主人公たちによって討伐されてしまいましたが…。

そして闘技大会自体は開催されることは無くなったのですが、
まだ主人公たちがオーバスタウンに戻った段階では、レグノール砦の人たちは何も知りません。
そこから時間が進むのは次回の大きなアップデート時になるかと思います。

ぜひぜひお待ちいただけますと幸いでございます!



…というお話はありつつ、
実はしっかりイベントを入れてからアルタートゥームへと向かう作りになる予定ではありました。

これ以上制作期間長くはしたくないということで少々カットしてしまった結果、
今のような形になってしまっているというのも事実ではあったりします…!
匿名 さんのコメント…
ライアがいなくなるイベントの日、修復する橋付近テントで休んだら真っ暗になって続行不可能になりました。
また、クルツの町で交差する道の移動場所の手前で人に話しかけようとするなどでボタンを押すとズレて勝手に移動して樽に埋まって嵌ります。
匿名 さんのコメント…
謁見のやり方を教えていただきたく……。
もうトラベラーズブックほとんど埋まるくらい彷徨いて10時間位進めてません……。
まさか謁見に対して唯一サボリ気味の料理がトリガーになってるわけでもあるまいし。
匿名 さんのコメント…
3/26バグ報告の者ですが、謁見イベントはありません。
ライアが討ちに行く王はアルタートゥーム(古獣の巣窟)にいます。